Push/Pull adalah salah satu fitur SketchUp yang sering sekali di gunakan dalam pemodelan 3D. Dengan tools ini kita dapat merubah gambar 2D menjadi 3D. Misalnya dari gambar 2D sebuah denah, dengan mudah kita dapat membentuk gambar 3D dinding, lantai, atap, kusen, dll.
Pada software 3D lainnya istilahnya adalah di Extrude. Hanya saja saya pribadi lebih suka & tepat dengan istilah Push Pull di SketchUp ini. Kenapa? Karena memang jika di terjemahkan secara bebas ala saya yang Noob lebih bisa di fahami. Push = Dorong, Pull = Tarik...hehehe
Tapi tahukan anda kadang kita sering kali salah & melupakan penerapan fitur ini pada gambar 3D. Kita lebih cenderung fokus pada fungsi Push(Dorong)-nya saja, sedangkan fungsi Pull(tarik) suka di abaikan. Kadang kita juga suka bingung saat suatu face di pushpull kenapa hasilnya tidak solid ,bolong, berlubang, tidak tertutup penuh semua sisinya, biasanya bagian awal atau bagian akhir pushpull.
Nah berikut ini adalah kesalahan yang sering kita lakukan saat menggunakan tools pushpull ini:
1. Pushpull yang dihasilkan boros face & vertek/edge.
Ini terjadi karena sebelum melakukan pushpull tidak mau meng-grup dahulu, bekerja ingin cepat2 selesai & perfect tapi salah. Akibatnya akan banyak face & edge yang mubazir. Jika ini terus dilakukan dalam pemodelan, maka hasil akhir ukuran file model kita akan bengkak. Bisa saja mungkin 2x lebih besar dari semestinya. Maka saya sarankan jika anda ingin mem-pushpull suatu bidang/face. Maka grup dahulu sebelum di pushpull & pastikan segmen2 garis tidak ada yang mubajir.
2. Hasil Pushpull tidak solid
Ini adalah akibat adanya Edge & Face yang tumpang tindih & bersilangan(intersection). Praktek terbaik adalah awali dengan 2D plan atau siluet yang benar. Kita harus dapat membayangkan bagaimana kira-kira hasih yang akan Push. Buanglah garis/edge yang tidak perlu sebelum di push. Lagi-lagi biasakan membuat grup dahulu sebelum di push. Contoh sederhanan di bawah ini menunjukan bagai repotnya untuk menyempurnakan yang bolong/tidak solid. Belum lagi menghapus bagian-bagian yang tidak perlu. Ini hanya model sederhana, bagaimana jika kita mempush yang komplek..waduuuuh...repot dah
3. Tentukan Push atau Pull
Saat kita membentuk sebuah bidang/face pada sumbu XY(Plan), defaultnya SketchUp menampilkan bidang bagian dalam(abu-abu). Saat di push atau di pull maka objek 3D nya akan menampilkan bagian luar (putih). Jadi tentukan face dalam atau luar. Gunakan reverse face untuk membalikan bidang.
Saya biasanya mengartikan Push adalah ke atas & ke depan. Sedangkan Pull(Tarik) adalah ke ke bawah atau ke belakang. Tapi mungkin anda mengartikan berbeda tergantung dari view mana kita melihat sebuah face. Nah ini berkaitan juga dengan bidang yang tumpang tindih & garis yang bersilangan selalu akan membentuk hasil push & full yang tidak solid. Maka gunakan tekan tombol Ctrl jika kita ingin membentuk hasih push pull yang solid. Langkah terbaiknya adalah grup/komponen.
4. Input Nilai atau Referensi Snap ?
Tergantung kebutuhan kita sih. Tapi kadang jika tahap awal penggambaran face 2D yang meleset sekalipun 1 mm dari semestinya, maka menentukan nilai pushpull melalui referensi bidang atau garis lainnya sangat beresiko. Apalagi jika objek telah banyak dilayar kerja. Terkadang kita sulit & salah menentukan acuan referensi snap. Seringkali snaping lari ke objek lain. Terpaksa kita harus memutar view mencari objek yang dimaksud untuk referensi snaping yang terhalang objek lain. Lebih baik saya menggunakan input nilai melalui measure box.
Cara Push/Pull yang benar di SketchUp
Reviewed by NCEP Studio
on
Maret 18, 2018
Rating:
An ja ya(sukun) :v
BalasHapus